配置说明
LyCharging 的配置分为全局配置、怪物组配置和充能方案配置。修改后可使用 /lycn reload 重载。
涉及前置插件加载、服务端版本适配或 NBT 兼容问题时,应重启服务器,不要只依赖重载。
配置文件
| 文件 / 目录 | 用途 |
|---|---|
config.yml | 设置识别字符、在线充能任务、公式边界、DragonCore 槽位接管和全局消息。 |
charge/ | 存放充能方案。插件会递归读取目录内所有 .yml 文件。 |
charge/示例充能道具.yml | 默认示例文件,每次重载都会被覆盖。需要使用时应先复制为其他文件。 |
怪物组配置.yml | 把 MythicMobs 怪物 ID、自定义实体名称归入怪物组。 |
同一个充能方案文件可以包含多个顶层节点,每个顶层节点都是独立的充能 ID。
config.yml
默认配置如下:
yaml
match-key: '§l§y§c§n'
online-gain-exp-interval: 3
sync-online-task-enable: true
calculate-key-left: '<'
calculate-key-right: '>'
dragoncore-slot-control: true
message:
CHARGE_GET_EXP: '§7你的[{item}§7]获得了 §6{exp}§7(+{extra_exp}) 点充能经验.'
CHARGE_LEVEL_UP: '§7你的[{item}§7]升到了 §6{level}级!'全局节点
| 节点 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
match-key | 字符串 | §l§y§c§n | 插件附加在等级 lore 后的识别字符,用于定位和替换充能 lore。已有物品也会保存该标记,不了解用途时不要修改。 |
online-gain-exp-interval | 整数 | 3 | 在线充能任务的执行间隔,单位为秒。 |
sync-online-task-enable | 布尔值 | true | 是否在服务器主线程执行在线充能任务。关闭后会改为异步任务,但项目配置明确提示可能产生物品复制风险。 |
calculate-key-left | 字符串 | < | lore 公式的左边界。 |
calculate-key-right | 字符串 | > | lore 公式的右边界。 |
dragoncore-slot-control | 布尔值 | true | 是否由 LyCharging 接管已注册 DragonCore 槽位的点击与物品写入,用于避免部分情况下点击槽位复制物品。未配置时默认开启。 |
message.CHARGE_GET_EXP | 字符串 | 见默认配置 | 全局获得充能经验消息。充能方案未设置同名消息时使用该内容。 |
message.CHARGE_LEVEL_UP | 字符串 | 见默认配置 | 全局升级消息。充能方案未设置同名消息时使用该内容。 |
全局消息变量
| 变量 | 可用消息 | 说明 |
|---|---|---|
{item} | 获得经验、升级 | 充能物品的显示名。 |
{exp} | 获得经验 | 本次基础充能经验。 |
{extra_exp} | 获得经验 | 本次经验加成产生的额外经验。 |
{level} | 升级 | 升级后的等级。 |
{loop_count} | 获得经验、升级 | 该物品已经完成的循环充能次数。 |
{loop_count_max} | 获得经验、升级 | 当前充能方案允许的最大循环次数。 |
怪物组配置.yml
怪物组用于集中管理 kill 经验来源需要匹配的怪物名称或 MythicMobs 内部 ID。
yaml
怪物组1:
- '比克大魔王'
- '孙悟空·卡卡罗特'
怪物组2:
- '魔人布欧'在充能方案中写入:
yaml
gain-exp:
1-10:
- 'kill:怪物组1:1'玩家击杀属于 怪物组1 的任意目标时,对应物品获得 1 点充能经验。
kill 还支持两个特殊目标:
| 目标 | 说明 |
|---|---|
player | 击杀任意玩家。 |
* | 匹配任意能够被击杀监听识别的怪物。 |
MythicMobs 同时适配 4.x 与 5.x 的死亡事件。击杀者可以是玩家,也可以是拥有玩家主人的狼。项目还包含对部分模组实体和 CustomNPCs 实体名称的识别。
charge/ 充能方案
默认示例文件 charge/示例充能道具.yml 会在每次重载时强制覆盖。不要直接在该文件中保存正式配置,应复制并重命名,例如:
text
charge/武器充能.yml
charge/饰品充能.ymlcharge/ 支持子目录,插件会递归载入其中所有以 .yml 结尾的文件。
完整结构
yaml
示例充能道具:
slot:
- 'Origin#MainHand'
match-name:
- 'contain@充能道具1'
- 'equals@充能道具2'
init-lore: 'equals@&7充能进度未开启'
max-level: 10
charge-exp-overflow-enable: false
charge-loop-enable: false
charge-loop-max: 0
gain-exp:
1-10:
- 'kill:怪物组1:1'
- 'online:1'
- 'llexp:0.01'
- 'item:&6充能核心:1'
- 'mcitem:DIAMOND:1'
condition:
- 'permission:{充能.权限}'
level-exp:
1-10: '(1+{level}*{level})*5'
level-lore:
1-10:
- '&7当前等级: &e{level} &7/ {level_max}'
- '&7当前经验: &e{exp_now} &7/ &e{exp_next}'
lore-black-list:
- '&7此物品无法被充能'
lore-get-value:
'变量1':
default-value: 1
lore-formula: '&7充能个体值: <value>'
message:
CHARGE_GET_EXP: '§7你的[{item}§7]获得了 §6{exp}§7(+{extra_exp}) 点充能经验.'
CHARGE_LEVEL_UP: '§7你的[{item}§7]升到了 §6{level}级!'
send-charge-exp-message: true
exp-addition-placeholder: ''
permanent-lore: {}
level-reward: {}基础匹配节点
| 节点 | 必需 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
slot | 是 | 无 | 自动检查该充能物品的槽位列表。击杀、在线、等级经验转换和管理指令按此列表查找物品。 |
match-name | 是 | 无 | 可匹配的物品显示名列表。 |
init-lore | 是 | 无 | 未初始化物品必须具有的初始 lore。第一次获得正数经验时,这一行会被等级 lore 替换。 |
max-level | 是 | 无 | 最大等级。必须与 level-exp、level-lore 和奖励配置保持一致。 |
slot 为空不会自动检查任意槽位。因为自动经验来源会遍历此列表,空列表表示这些来源没有可处理的槽位。玩家在原版生存背包或创造背包中使用材料点击充能物品时,不依赖 slot 列表。
已经初始化的物品会写入对应充能 ID。之后再次匹配时,会优先按该 ID 绑定原方案,避免多个同名方案之间串用配置。
名称与初始 lore 匹配
match-name 和 init-lore 支持以下前缀:
| 前缀 | 说明 |
|---|---|
contain@文本 | 目标内容包含指定文本时匹配。 |
equals@文本 | 目标内容与指定文本完全相同时匹配,忽略大小写。 |
示例:
yaml
match-name:
- 'contain@充能武器'
- 'equals@&6远古长剑'
init-lore: 'equals@&7充能进度未开启'颜色符号可以使用 &,读取配置时会转换为 §。
插件只处理具有自定义显示名和 lore 的物品。数量大于 1 的充能物品不会被自动充能、管理指令充能或材料点击充能。
槽位格式
| 来源 | 格式 | 说明 |
|---|---|---|
| DragonCore | DragonCore#槽位名 | 读取 DragonCore 已注册槽位。 |
| GermPlugin | GermPlugin#槽位名 | 读取 GermPlugin 槽位。当前服务端初始化代码没有注册 GermPlugin 材料点击监听。 |
| APInventory | APInventory#分页ID#槽位ID | 槽位 ID 按示例为 0 至 53。 |
| LyInventory | LyInventory#背包ID#类型 | 读取旧版 LyInventory 背包。 |
| LyInventoryReload | LyInventoryReload#背包ID#类型 | 读取重置版 LyInventory 背包。 |
| YeeJewelry | YeeJewelry#背包ID#槽位ID | 读取 YeeJewelry 饰品槽位。 |
| 原版主手 | Origin#MainHand | 玩家主手。 |
| 原版副手 | Origin#OffHand | 玩家副手。 |
| 旧版原版主手 | Origin2#MainHand | 使用旧版 Bukkit 主手接口读取物品。 |
| 原版头盔 | Origin#Helmet | 玩家头盔栏。 |
| 原版胸甲 | Origin#ChestPlate | 玩家胸甲栏。 |
| 原版护腿 | Origin#Legging | 玩家护腿栏。 |
| 原版靴子 | Origin#Boots | 玩家靴子栏。 |
| 原版背包 | Minecraft#槽位ID | 按 Bukkit 背包槽位编号读取物品。默认示例标注范围为 0 至 36。 |
示例:
yaml
slot:
- 'Origin#MainHand'
- 'Origin#OffHand'
- 'DragonCore#武器槽'
- 'APInventory#饰品#3'使用某个扩展背包或槽位来源前,服务器必须安装对应插件并保证其 API 可用。
经验来源 gain-exp
gain-exp 按当前等级选择可用的经验来源。等级键可以是单个等级,也可以是闭区间。
yaml
gain-exp:
1-5:
- 'kill:怪物组1:1'
- 'online:1'
6:
- 'kill:*:2-4'
7-10:
- 'llexp:0.01'
- 'item:&6充能核心:5'当多个等级段同时覆盖当前等级时,插件使用遍历时首先匹配到的配置。不要编写互相重叠的等级段。
来源格式
| 格式 | 说明 |
|---|---|
kill:怪物组ID:经验 | 击杀怪物组内目标时获得经验。怪物组可写 player 或 *。 |
online:经验 | 每隔 online-gain-exp-interval 秒获得经验。 |
llexp:比例 | 把 LyLevelPlus 或 LyGalaxyLevel 本次增加的有效经验按比例转换为充能经验。 |
item:物品显示名:经验 | 在原版玩家背包中,用具有指定自定义显示名的物品左键点击充能物品。成功后消耗光标上的一个物品。 |
mcitem:数字ID:子ID:经验 | Minecraft 1.12.2 及以下使用的原版物品格式。 |
mcitem:材料枚举名:经验 | Minecraft 1.13.2 及以上使用的原版物品格式,例如 DIAMOND。 |
llexp 同时用于 LyLevelPlus 和 LyGalaxyLevel 的经验增加事件。例如 llexp:0.01 表示原等级插件每增加 100 点经验,理论上转换为 1 点充能经验;最终结果会格式化为整数。
经验数值支持固定值或 最小值-最大值 随机范围:
yaml
gain-exp:
1-10:
- 'kill:怪物组1:1-3'
- 'online:1'已经初始化的物品允许从经验来源读取负数。负数会扣除充能经验,经验不足时可能回退等级,最低回到 1 级 0 经验。未初始化物品只有获得正数经验时才会开始充能。
使用物品点击充能时,只监听原版合成背包和创造背包中的左键光标交换操作。
充能条件 condition
条件在物品匹配时检查。未配置时不限制玩家。
yaml
condition:
- 'permission:{充能.权限}'
- 'nopermission:{充能.禁止}'
- 'papi:{%player_level% >= 1}'
- "papi:{'%player_name%' == '离渊'}"| 格式 | 说明 |
|---|---|
permission:{权限} | 玩家必须拥有指定权限。 |
nopermission:{权限} | 玩家必须没有指定权限。 |
papi:{表达式} | 先解析 PlaceholderAPI 变量,再判断表达式结果。 |
多个条件需要全部满足。条件检查会在方案匹配过程中频繁调用,充能方案较多时不要堆叠大量复杂 PlaceholderAPI 表达式。
PAPI 表达式
| 类型 | 支持内容 |
|---|---|
| 数值比较 | >、>=、<、<=、==、!= |
| 字符串比较 | ==、!=,字符串两侧需要使用相同类型的引号 |
| 逻辑运算 | &&、` |
| 数学运算 | +、-、*、/、圆括号 |
| 布尔值 | true |
示例:
yaml
condition:
- 'papi:{%player_level% >= 10 && %player_level% <= 50}'
- "papi:{'%player_world%' != '资源世界'}"使用 papi 条件、PAPI 变量或经验加成变量时,需要安装 PlaceholderAPI,并安装对应变量扩展。
等级经验 level-exp
level-exp 定义升级到下一等级需要的经验。
yaml
level-exp:
1-10: '(1+{level}*{level})*5'等级键支持单个等级和范围。计算指定目标等级的需求时,{level} 会替换为“目标等级减 1”。例如计算从 1 级升到 2 级所需经验时,公式中的 {level} 为 1。
可用内容:
| 内容 | 说明 |
|---|---|
{level} | 当前升级阶段使用的等级数值,即目标等级减 1。 |
{loop_count} | 已完成的循环次数。 |
{loop_count_max} | 最大循环次数。 |
| PlaceholderAPI 变量 | 先按玩家解析,再参与公式计算。 |
| 运算符 | 支持 +、-、*、/ 和圆括号。 |
示例:
yaml
level-exp:
1-10: '(1+{level}*{level})*5'
11-20: '100+{level}*20+{loop_count}*50'某等级没有匹配到经验配置时,下一级需求返回 0,通常会被视为没有下一等级。若物品已经达到 max-level,是否还能继续接收经验由经验溢出和循环充能配置决定。
等级 lore level-lore
level-lore 定义各等级显示在物品上的动态 lore。初始化时会替换 init-lore,以后升级、扣除经验或循环时会重新生成。
yaml
level-lore:
1-10:
- '&7当前等级: &e{level} &7/ {level_max}'
- '&7当前经验: &e{exp_now} &7/ &e{exp_next}'
- '&7循环次数: &e{loop_count} &7/ &e{loop_count_max}'
- '&f物理伤害: &e<1*{level}~%.0f>'
- '&f暴击几率: &e<0.01*{level}~%.1f>%'等级 lore 变量
| 变量 | 说明 |
|---|---|
{level} | 当前物品等级。 |
{level_max} | max-level 设置的最大等级。 |
{exp_now} | 当前等级已保存的经验。 |
{exp_next} | 下一级所需经验。不存在下一级经验配置时显示 Max。 |
{loop_count} | 已完成的循环次数。 |
{loop_count_max} | 最大循环次数。 |
{v.变量ID} | lore-get-value 读取出的固定 lore 数值,格式化为两位小数。 |
| PlaceholderAPI 变量 | 按物品所属玩家解析。 |
等级 lore 生成后会附加 match-key,插件依靠该标记删除旧的动态 lore 并写入新内容。
lore 公式
公式默认写在 < 和 > 之间。为避免 Vue 解析,文档中的公式边界均放在代码中,例如 <1*{level}~%.0f>。
yaml
level-lore:
1-10:
- '&f攻击力: &e<10+2*{level}~%.0f>'
- '&f暴击率: &e<0.5*{level}~%.1f>%'~ 后填写 Java 数字格式:
| 格式 | 结果 |
|---|---|
%.0f | 不保留小数。 |
%.1f | 保留一位小数。 |
%.2f | 保留两位小数。 |
省略格式时默认使用 %.0f。
公式支持整数、浮点数、+、-、*、/ 和圆括号。若 <、> 与其他插件或文本冲突,可以修改全局 calculate-key-left 和 calculate-key-right,并同步修改所有充能方案中的公式写法。
经验溢出
yaml
charge-exp-overflow-enable: false| 值 | 行为 |
|---|---|
false | 达到最高等级后,当前经验保存为 0。未达到最高等级时,多余经验仍会正常结转到后续等级。 |
true | 最高等级后仍允许保留经验,当前经验最多保存到 Java long 上限 9223372036854775807。 |
该节点未配置时默认为 false。
经验累加超过 long 上限时会固定在上限,不会继续溢出。
循环充能
yaml
charge-loop-enable: false
charge-loop-max: 0| 节点 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
charge-loop-enable | false | 是否允许满级物品重新回到 1 级并继续结算经验。 |
charge-loop-max | 0 | 最多可以完成的循环次数。负数会按 0 处理。 |
循环必须同时满足以下条件:
charge-loop-enable为true。charge-loop-max大于0。- 已完成循环次数小于最大循环次数。
- 物品 lore 没有命中
lore-black-list。 - 物品达到最高等级后没有被
level-reward.replace替换或删除。
进入下一轮时,等级重置为 1,循环次数增加,剩余经验继续结算。达到最大循环次数后不再重置,最高等级经验是否保留由 charge-exp-overflow-enable 决定。
循环变量可用于以下位置:
level-explevel-lore- 全局或方案独立消息
permanent-lore的 lore、NBT 和指令
黑名单 lore lore-black-list
当物品 lore 中任意一行包含黑名单文本时,该物品不会通过自动经验、材料点击等处理;循环充能也会被阻止。
yaml
lore-black-list:
- '&7此物品无法被充能'
- '&c禁止循环'此节点按“包含文本”判断,代码不会解析 contain@ 或 equals@ 前缀。因此应直接填写 lore 文本,不要写成 equals@&7此物品无法被充能。
颜色符号 & 会转换为 §。
固定 lore 取值 lore-get-value
该功能从现有 lore 的固定位置提取数字,并转换为 {v.变量ID}。
yaml
lore-get-value:
'变量1':
default-value: 1
lore-formula: '&7充能个体值: <value>'
'强化系数':
default-value: 0
lore-formula: '&7强化系数: <value>%'| 节点 | 说明 |
|---|---|
lore-get-value.变量ID | 自定义变量 ID,调用格式为 {v.变量ID}。 |
default-value | 未找到对应 lore 或数字解析失败时使用的默认值,默认是 1.0。 |
lore-formula | 固定 lore 格式,使用 <value> 标记需要提取数字的位置。 |
<value> 可以位于行尾,也可以位于左右固定文本之间。提取内容必须能够转换为数字。
示例物品 lore:
text
§7充能个体值: 1.25
§7强化系数: 15%调用示例:
yaml
level-lore:
1-10:
- '&f最终攻击: &e<10*{v.变量1}*{level}~%.2f>'该功能适合读取不会被充能系统替换的固定 lore。不要使用它套娃读取 level-lore 自身生成的动态内容。
经验加成 exp-addition-placeholder
yaml
exp-addition-placeholder: '%player_charge_bonus%'该节点会先解析 PlaceholderAPI 和 {v.变量ID},然后把结果作为数学公式计算。每返回 1,表示增加 1% 额外充能经验。
yaml
exp-addition-placeholder: '%player_charge_bonus%+{v.强化系数}'假设基础经验为 100,计算结果为 15,则额外经验为 15,实际增加 115 点。额外经验会格式化为整数,较小数值可能因取整而没有可见效果。
不需要时删除该节点或设置为空字符串:
yaml
exp-addition-placeholder: ''独立消息 message
每个充能方案可以覆盖全局经验和升级消息。
yaml
message:
CHARGE_GET_EXP: '§7[{item}§7]获得 §6{exp}§7(+{extra_exp}) 点经验,循环 {loop_count}/{loop_count_max}。'
CHARGE_LEVEL_UP: '§7[{item}§7]升到 §6{level} §7级。'未配置某个消息节点时,插件使用 config.yml 中的同名全局消息。
消息支持的变量与全局消息变量一致。
经验消息开关 send-charge-exp-message
yaml
send-charge-exp-message: true| 值 | 说明 |
|---|---|
true | 发送 CHARGE_GET_EXP 消息。 |
false | 不发送获得充能经验消息。 |
未配置时默认 true。该开关只控制获得经验消息,不影响 CHARGE_LEVEL_UP 升级消息。
永久词条 permanent-lore
永久词条在物品升级到指定单个等级时触发。每个等级可以按权重抽取一个或多个结果,并写入 lore、NBT 或执行控制台指令。
yaml
permanent-lore:
10:
lore-put: 'next'
locate-lore: '&7定位文本'
spawn-count: '1-2'
spawn-repeat: true
generate-lore:
攻击词条:
weight: 20
lore:
- '&6攻击加成: <0.01*{level}~%.1f>'
nbt:
attack_bonus: '<0.01*{level}~%.1f>'
command:
- 'bc %player_name%为{item}抽取到了{lore}'
生命词条:
weight: 20
lore:
- '&a生命加成'
command: []
未抽中:
weight: 20
lore: 'none'
command: []永久词条节点
| 节点 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
permanent-lore.等级 | 无 | 触发等级,只支持单个整数等级。 |
lore-put | next | 对定位 lore 的处理方式。 |
locate-lore | 无 | 用于查找插入位置的完整 lore。未找到时默认定位到最后一行。 |
spawn-count | 1 | 本级抽取次数,支持固定整数或 最小值-最大值。 |
spawn-repeat | false | 设为 true 时,本级多次抽取不会重复抽到同一个结果。 |
generate-lore | 无 | 本等级的随机结果池。 |
generate-lore.结果ID.weight | 无 | 抽取权重。小于或等于 0 的结果不会参与抽取。 |
generate-lore.结果ID.lore | 无 | 抽中后生成的 lore 列表。配置为 none 时不生成 lore。 |
generate-lore.结果ID.nbt | 可选 | 抽中后写入的字符串 NBT 节点。 |
generate-lore.结果ID.command | 可选 | 抽中后由控制台执行的指令列表。 |
lore-put 模式
| 值 | 行为 |
|---|---|
next | 插入到定位 lore 的下一行。 |
last | 插入到定位 lore 的上一行。 |
replace | 第一次生成时替换定位 lore;同级继续生成的其他 lore 插入到后面。 |
remove | 删除定位 lore,不进行随机词条抽取。 |
抽取次数
yaml
spawn-count: '1'表示固定抽取一次。
yaml
spawn-count: '1-3'表示本次随机抽取一至三次。范围两端写反时,插件会自动交换最小值和最大值;负数会限制为 0。
抽取次数上限不能超过 generate-lore 中的结果数量。超过时插件会限制范围,并在控制台输出提示。
当 spawn-repeat: true 时,多次抽取会排除本级已经抽中的结果。可用结果耗尽后,本级后续抽取会提前结束。
权重
每个可用结果的概率为:
text
当前结果权重 / 所有可用结果的总权重例如三个结果的权重均为 20,每个结果的概率都是三分之一。权重不需要相加为 100。
永久词条变量
| 变量 | 可用位置 | 说明 |
|---|---|---|
{level} | lore、NBT、指令 | 触发词条时的等级。 |
{loop_count} | lore、NBT、指令 | 当前已完成循环次数。 |
{loop_count_max} | lore、NBT、指令 | 最大循环次数。 |
{v.变量ID} | lore、NBT | 固定 lore 取值。 |
{random:最小值-最大值} | lore、NBT | 生成范围内的随机小数,结果保留两位小数。 |
| PlaceholderAPI 变量 | lore、NBT、指令 | 按玩家解析。 |
{item} | 指令 | 物品显示名。 |
{lore} | 指令 | 本次生成的 lore 列表文本。 |
{random:最小值-最大值} 的最小值大于最大值时会自动交换。例如:
yaml
lore:
- '&6随机属性: {random:1.5-3.5}'永久词条中的 lore 与 NBT 同样支持由 calculate-key-left 和 calculate-key-right 定义的公式。
当结果的 lore 为 none 时,该结果不会写入 lore 和 NBT,但仍会执行其 command。
等级奖励 level-reward
等级奖励在物品升到指定等级后触发,支持单个等级或等级范围。
yaml
level-reward:
'1-9':
replace: 'none'
command: []
'10':
replace: 'MythicMobs#毕业的神器'
command:
- 'bc %player_name%充能物品完毕~'| 节点 | 说明 |
|---|---|
level-reward.等级或范围 | 触发等级,例如 '10' 或 '1-9'。 |
replace | 达到等级后是否替换当前物品。 |
command | 由控制台执行的指令列表,会先解析 PlaceholderAPI。 |
replace 格式
| 值 | 说明 |
|---|---|
none | 不替换物品。 |
'null' | 把物品替换为空气,即删除当前物品。建议保留引号,确保 YAML 按字符串读取。 |
MythicMobs#物品ID | 替换为 MythicMobs 物品。 |
NeigeItems#物品ID | 替换为 NeigeItems 物品。 |
SX-Item#物品ID | 替换为 SX-Item 物品。 |
使用扩展物品来源前必须安装对应插件。替换或删除发生后,本次充能处理会直接返回替换结果,原物品不会再进入下一轮循环充能。
等级范围存在重叠时,插件使用首先匹配到的奖励配置,应避免重复覆盖同一等级。
配置优先级与处理顺序
一次正数经验结算的主要流程如下:
- 按物品绑定的充能 ID或名称、条件匹配充能方案。
- 检查初始 lore、等级 NBT、物品数量和黑名单 lore。
- 计算基础经验与
exp-addition-placeholder额外经验。 - 增加当前经验并发送经验消息。
- 按当前等级需求连续升级,结转多余经验。
- 触发该等级的
permanent-lore。 - 触发该等级的
level-reward指令和物品替换。 - 满级且满足条件时进入下一轮循环。
- 重新生成
level-lore并写入等级、经验、充能 ID和循环次数 NBT。
如果溢出经验使物品连续提升多个等级,但升级后新等级没有配置本次使用的经验来源,插件会停止本次继续升级,并把当前经验清零。因此需要连续结算的经验来源,应覆盖所有相关等级。
重载注意事项
使用以下指令重载配置:
text
/lycn reload重载会执行以下操作:
- 重新读取
config.yml。 - 重新载入全局消息和公式边界。
- 重新载入
怪物组配置.yml。 - 清空并重新读取
charge/中的所有.yml文件。 - 重启在线充能定时任务。
- 强制覆盖
charge/示例充能道具.yml。
新增正式充能方案时,必须复制示例文件并使用其他文件名,否则下一次重载会丢失对默认示例文件的修改。