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常见问题

为什么物品提示“不是魂玉”?

插件会同时检查物品名称和初始描述。请检查对应魂玉配置中的以下项目:

配置项检查内容
match-name物品名称是否与列表中的任意名称匹配
init-lore未鉴定物品的描述中是否包含指定初始文本

名称、颜色代码和描述文本都需要匹配。示例配置使用 &c神器魂玉 作为名称,并使用 &7尚未解封魂玉之力 作为初始描述。

如果物品已经鉴定,原有的 init-lore 会被鉴定后的词条排版替代,不应再作为未鉴定魂玉重复鉴定。

为什么点击鉴定没有反应?

按以下顺序检查:

  1. 确认使用的文件名是 鉴定界面.yml,该文件名不可修改。
  2. 确认界面布局中存在魂玉槽位和鉴定按钮。
  3. 确认 button.jade 指向放置魂玉的布局字符。
  4. 确认 button.button 指向鉴定按钮的布局字符。
  5. 确认放入的物品能够通过 match-nameinit-lore 棡查。

默认界面使用 A 作为魂玉槽位,使用 Y 作为鉴定按钮。修改布局后,按钮映射也必须同步修改。

为什么鉴定一直失败?

检查魂玉配置中的 appraisal-chance

该配置使用 01 的小数:

配置值对应成功率
00%
0.550%
0.880%
1100%

鉴定失败时,插件会发送 message.鉴定失败,并播放 sound.appraisal-failed 配置的音效。成功率不是必定成功的次数保证,低于 1 时可能连续失败。

为什么鉴定提示金币不足?

检查对应魂玉配置中的 appraisal-eco。该配置支持 PlaceholderAPI 变量和四则运算。

如果填写了变量或表达式,请确认:

  • PlaceholderAPI 已安装,并且相关变量能够正常解析。
  • 表达式最终能够得到有效数字。
  • 玩家拥有足够的货币。
  • 使用的经济相关插件已正常加载。

插件声明了 Vault、PlayerPoints 和 PlaceholderAPI 为软依赖,但是否需要安装取决于实际使用的货币与变量配置。

为什么鉴定成功后没有生成预期数量的词条?

检查魂玉配置中的 spawn-entry-countentry

spawn-entry-count 表示生成魂玉时抽取的词条数量,不能低于 2。同时需要保证 entry 下配置了足够的有效词条。

每个词条至少需要配置:

配置项作用
lore词条显示格式和数值范围
weight词条被抽取时使用的权重

词条 ID 在投入使用后不应随意修改,否则已有魂玉记录的词条可能无法继续与新配置对应。

为什么词条数值或小数位不正确?

词条数值由 entry.<词条ID>.lore 中的数值表达式生成。示例中的格式包括:

yaml
entry:
  物理伤害:
    lore: '&e物理伤害 {10-20-%.0f}-{20-40-%.0f} &7(强度{strength}&7)'
    weight: 10
  伤害加成:
    lore: '&e伤害加成 +{1-10-%.1f}% &7(强度{strength}&7)'
    weight: 10

其中 %.0f 表示不保留小数,%.1f 表示保留一位小数。请检查数值上下限和格式是否符合预期。

为什么词条强度显示为竖线,而不是数字?

检查 strengthen-replace-enable

配置值显示方式
true根据 strengthen-replace-text 将强度替换为对应文本
false正常显示 1-100 的强度数字

启用替换后,插件会按强度所在区间读取 strengthen-replace-text。如果某个强度区间缺失或区间写错,该强度可能无法得到预期的替换文本。

为什么随机出的强度总是不符合预期?

检查以下全局配置:

配置项作用
strength-average-three-enable降低极高和极低强度出现的概率,使结果尽量靠近 50%
smelt-reroll-strength-enable熔炼提取词条时是否重新随机强度
smelt-keep-strength-high-priority-enable不重新随机强度时,是否优先保留较高强度

smelt-keep-strength-high-priority-enable 需要在 smelt-reroll-strength-enable: false 时使用。它只影响熔炼时的强度选择,不改变普通鉴定生成词条的规则。

为什么高强度词条没有全服公告?

检查以下配置:

配置项检查内容
entry-message-enable必须为 true
entry-message-min-value实际词条强度必须达到该值
entry-message-text公告内容是否已正确配置

默认配置中,词条强度达到 90 时才会公告。公告用于鉴定或熔炼时获得达到要求的词条。

公告文本支持配置中已经使用的以下变量:

变量内容
{player}玩家名称
{item}物品名称
{value}词条强度
{entry}词条内容

为什么熔炼界面无法打开或按钮失效?

首先确认文件名仍为 熔炼界面.yml,该文件名不可修改。

然后检查 layoutbutton 的映射关系:

配置项默认布局字符作用
button.jade-aA需要保留并替换词条的主魂玉
button.jade-bB被消耗并提取词条的副魂玉
button.keep-result<保留旧词条
button.replace-result>替换为新词条
button.buttonY执行熔炼
button.materialX显示熔炼材料

布局字符被修改后,对应的按钮映射必须一起修改。还需要确认布局中实际存在这些字符。

熔炼时两个魂玉槽位有什么区别?

两个槽位的用途不同:

槽位用途
主槽 jade-a放入需要继续保留的魂玉,其中一条随机词条可能被替换
副槽 jade-b放入被熔炼的魂玉,成功后该魂玉会被扣除,并从中抽取一条词条

熔炼会从两个魂玉中各抽取一条词条,并提供保留旧词条或替换新词条的结果选择。放置前应确认两个槽位没有颠倒。

为什么副槽物品放不进去?

检查 prevent-mishandling-lore

副槽物品的描述只要包含列表中的任意关键词,就会被视为带有防误熔标记,无法放入被熔炼魂玉槽位。默认配置为:

yaml
prevent-mishandling-lore:
  - '已绑定'

该检查使用关键词匹配,不要求整行描述完全相同。如果物品描述中的其他文本包含相同关键词,也可能触发禁止熔炼。

为什么提示“该物品无法进行熔铸”?

该提示对应 message.无法熔铸。请检查:

  • 主槽和副槽中的物品是否都是插件能够识别的魂玉。
  • 两个魂玉是否对应有效的魂玉配置。
  • 魂玉的名称、词条和熔铸次数信息是否完整。
  • 主魂玉是否已经达到 max-smelet-count 设置的最大熔铸次数。

max-smelet-count: -1 表示不限制最大熔铸次数。其他数值表示允许的最大次数。

为什么熔炼提示材料不足?

检查魂玉配置中的 smelet-material。注意项目中的真实配置键拼写是 smelet-material,不要自行改成其他拼写。

材料格式为:

yaml
smelet-material:
  'MM@魂玉精粹': '5*{count}'
部分含义
MM物品库插件缩写
魂玉精粹物品 ID
5*{count}所需数量表达式

配置中确认支持的插件缩写为 MMNISIZAP。请确认对应物品库已经安装并正常加载,同时确认物品 ID 能被该物品库识别。

材料数量支持 PlaceholderAPI 变量和四则运算。表达式无法解析、变量没有返回数字或玩家持有数量不足时,都可能显示材料不足。

为什么第一次熔炼需要的材料数量是 0?

检查材料表达式是否直接使用了 {count}。示例配置为:

yaml
smelet-material:
  'MM@魂玉精粹': '5*{count}'

{count} 表示当前熔铸次数。如果首次熔铸时该值为 0,表达式 5*{count} 的结果就是 0。如需首次熔铸也消耗材料,应在表达式中加入基础数量,例如使用与金币配置相同的递增思路:

yaml
smelet-material:
  'MM@魂玉精粹': '5*(1+{count})'

为什么熔炼提示金币不足?

检查魂玉配置中的 smelet-eco。注意项目中的真实配置键拼写是 smelet-eco

默认示例使用:

yaml
smelet-eco: '10000*(1+{count})'

该配置支持 PlaceholderAPI 变量和四则运算。请确认表达式能够得到有效数字,并确认玩家当前货币不少于计算结果。

为什么熔炼后词条强度发生了变化?

检查 smelt-reroll-strength-enable

  • 设置为 true 时,熔炼提取到的词条会重新随机强度。
  • 设置为 false 时,本次熔炼不会重新随机该词条的强度。

如果不希望熔炼改变提取词条的强度,应将其设置为 false

为什么熔炼后保留的不是强度更高的词条?

确认以下配置:

yaml
smelt-reroll-strength-enable: false
smelt-keep-strength-high-priority-enable: true

优先保留高强度的功能要求 smelt-reroll-strength-enablefalse。如果启用了重新随机强度,原有强度不再作为直接保留依据。

为什么熔炼成功后没有执行配置的指令?

检查对应魂玉配置中的 smelt-success-commands。该配置必须位于具体魂玉 ID 下,而不是全局 config.yml 中。

同样,鉴定成功指令应配置在 appraisal-success-commands 中。两个列表为空时不会执行任何指令。

项目配置中确认可用于成功指令的变量如下:

变量内容
{player}玩家名称
{item}物品名称
{souljade}魂玉 ID
{count}当前熔铸次数
{count_max}最大熔铸次数

请只使用以上已经确认的变量,不要将公告变量直接视为成功指令变量。

为什么鉴定或熔炼音效没有播放?

检查 config.yml 中的 sound 配置:

配置项触发时机
sound.appraisal-success鉴定成功
sound.appraisal-failed鉴定失败
sound.smelt-success熔炼成功
sound.pick-or-upload-success取回或放入物品成功

不同服务端版本的音效名称可能不同。项目默认配置同时给出了旧版与新版名称提示,例如:

事件1.12.2 示例1.7 示例
鉴定成功、熔炼成功ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUPORB_PICKUP
鉴定失败BLOCK_GLASS_BREAKGLASS
取回或放入物品BLOCK_CLOTH_PLACEDIG_WOOL

请按实际服务端版本填写可用的 Bukkit 音效名称。

为什么修改提示文本后没有生效?

确认修改的是 config.yml 中的 message 节点,并检查 YAML 缩进。项目中提供的提示项包括:

配置项使用场景
message.无法熔铸物品无法进行熔铸
message.禁止熔铸副槽物品带有防误熔标记
message.材料不足熔铸材料不足
message.金币不足货币不足
message.鉴定失败鉴定未成功
message.不是魂玉物品不是未鉴定魂玉
message.鉴定成功鉴定成功
message.熔铸成功熔铸后替换词条
message.熔铸保留熔铸后保留原词条

修改配置后需要通过插件实际支持的方式重新载入配置。数据库开关属于需要重启服务器的配置,不应仅依赖热重载。

为什么熔铸成功提示中的内容没有被替换?

默认 message.熔铸成功 使用以下变量:

变量内容
{entry_a}原词条
{entry_b}新词条
{count}当前熔铸次数
{count_max}最大熔铸次数

请保持变量使用英文半角花括号,不要修改变量名称。变量只在对应消息的处理场景中保证可用,不能据此认定它们可以用于所有配置项。

为什么界面中的成功率、金币或材料数量没有显示?

检查界面文件中的模板变量是否保持原样。

鉴定按钮使用:

变量内容
{chance}鉴定成功率
{need_eco}需要的货币
{has_eco}玩家拥有的货币

熔炼按钮同样使用 {chance}{need_eco}{has_eco}。材料模板使用:

变量内容
{need}需要的材料数量
{current}当前拥有的材料数量

如果删除、改名或拼错这些变量,界面将无法显示对应数据。

为什么数据库功能没有生效?

数据库配置位于 config.ymlmysql 节点:

yaml
mysql:
  enable: false
  databasename: mc2
  username: mc2
  password: mc1234
  port: 3306
  ip: 127.0.0.1

启用 MySQL 时必须同时满足以下条件:

  1. mysql.enable 设置为 true
  2. 安装 LyMySQLCore。
  3. 确保 LyMySQLCore 已成功连接数据库。
  4. 正确填写数据库地址、端口、数据库名、用户名和密码。
  5. 完整重启服务器。

LyMySQLCore 在插件声明中属于软依赖,但 MySQL 存储功能依赖它。未安装 LyMySQLCore、数据库连接失败或仅修改配置而未重启时,相关数据库功能不会生效。

修改 mysql.enable 后可以直接重载吗?

不建议。项目配置已经明确标注,数据库开关需要重启服务器。

修改 mysql.enable 或数据库连接参数后,应完整关闭并重新启动服务器,避免旧连接或旧存储状态继续生效。

为什么 YAML 配置修改后报错?

常见原因包括:

  • 使用了 Tab,而不是空格缩进。
  • 同一层级的缩进数量不一致。
  • 包含冒号、井号或特殊字符的文本没有使用引号。
  • 将真实配置键 smelet-materialsmelet-ecomax-smelet-count 改成了其他拼写。
  • 修改了 鉴定界面.yml熔炼界面.yml 的文件名。
  • layout 中删除了按钮映射需要的字符。
  • spawn-entry-count 被设置为小于 2 的数字。

修改前建议保留原文件副本。排查时先恢复最小配置,再逐项加入自定义内容。

插件支持哪些服务端版本?

项目包含以下 NMS 适配模块:

NMS 模块对应项目构建版本
V1_7_R41.7.10
V1_8_R31.8.8
V1_11_R11.11.2
V1_12_R11.12.2
V1_13_R21.13.2
V1_14_R11.14.4
V1_15_R11.15.2
V1_16_R31.16.5
V1_17_R11.17.1
V1_18_R21.18.2
V1_19_R11.19.2
V1_19_R31.19.4
V1_20_R11.20.1
V1_20_R21.20.2
V1_20_R31.20.3

项目证据中没有对应模块的其他版本,不应直接视为已经适配。跨大版本使用时,还需要同步检查界面物品写法和音效名称是否适用于当前服务端。