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配置说明

LyGalaxyStrengthen 的配置由主配置、GUI 配置、普通强化方案、强化直升方案和强化转移方案组成。

配置文件结构

路径用途
config.yml默认物品库、货币显示、状态文本、装备名称格式、保护石、失败保底、Lore 数值模板和权限成功率加成
gui/强化界面.yml普通强化界面的标题、布局、功能槽位和显示内容
gui/直升界面.yml强化直升界面的标题、布局、功能槽位和显示内容
gui/转移界面.yml强化转移界面的标题、布局、功能槽位和显示内容
strengthen/*.yml普通强化方案,每个文件定义一套装备识别规则和等级规则
strengthen-direct/*.yml强化直升券方案
strengthen-transfer/*.yml强化等级转移方案

配置文本普遍支持 & 颜色符。GUI 标题和强化脚本中的指令支持 PlaceholderAPI 变量,但需要服务器安装 PlaceholderAPI。

配置注意事项

  • YAML 对缩进敏感,请使用空格缩进,不要使用制表符。
  • 方案 ID、Lore 模板 ID 和原始值 ID 会参与装备数据识别,投入使用后不要随意修改。
  • 普通强化、直升和转移方案均按目录加载,可以通过新增 YAML 文件扩展方案。
  • 方案之间的 ID 引用必须完全一致。
  • 修改配置后需要使用插件提供的重载功能或重启服务器,具体命令请查看指令页面。

物品库与材料格式

物品库写法

普通强化和强化转移需要的材料使用以下格式:

text
物品库@物品ID#数量

示例:

text
MythicMobs@示例强化材料#2
部分说明
物品库@可省略;省略后使用 config.ymlitem-provider
物品ID对应物品库中的物品标识
#数量需要的材料数量

已确认支持以下物品库名称:

物品库名称说明
MythicMobsMythicMobs 物品
LyItemSaveMythicMobs 名称互通
AzureFlowAzureFlow 物品
NeonFlashNeonFlash 物品
SX-ItemSX-Item 物品
NeigeItemsNeigeItems 物品
OriginAttributeOriginAttribute 物品

item-provider 留空或材料未指定有效物品库时,默认使用 MythicMobs。

材料按物品显示名称匹配。扣除材料时会依次检查战利品仓库、LyWarehouse、空间戒指和玩家背包;使用对应来源前,需要安装能够提供该功能的插件。

材料配置示例

yaml
need-items:
  - 'MythicMobs@示例强化材料#1'
  - 'AzureFlow@另一种材料#2'

省略物品库前缀时:

yaml
need-items:
  - '示例强化材料#1'

此时物品库由 config.ymlitem-provider 决定。

主配置 config.yml

默认物品库

yaml
item-provider: 'MythicMobs'
配置项说明
item-provider材料 ID 没有填写 物品库@ 前缀时使用的默认物品库

每项材料也可以单独指定物品库,不受默认值限制:

yaml
need-items:
  - 'MythicMobs@示例强化材料#1'
  - 'AzureFlow@另一种材料#2'

额外货币显示

yaml
currency-display:
  names:
    'point': '&e点券'
    'lyshop@示例强化币': '&d商城强化币'
    'cx@示例强化币': '&b变量强化币'
  entry: '{name}x{amount}'
  separator: '&7'
  empty: '无'

这组设置只控制额外货币在强化和转移 GUI 中的显示方式,不负责定义实际扣费规则。

配置项说明
currency-display.names将完整货币标识映射为显示名称,匹配时忽略大小写
currency-display.entry单项货币的显示格式
currency-display.separator多项货币之间的分隔文本
currency-display.empty没有额外货币消耗时显示的文本

entry 支持以下变量:

变量说明
{name}names 中配置的货币昵称;没有配置时显示原货币标识
{amount}所需货币数量

已确认的货币标识格式:

标识对应功能需要的插件
pointPlayerPoints 点券PlayerPoints
lyshop@货币IDLyShopReload 中对应 ID 的货币LyShopReload
cx@变量IDCraftX 中对应 ID 的变量货币CraftX

只有安装并正确配置对应插件后,相关货币扣除才可使用。

普通强化状态文本

yaml
strengthen-status-messages:
  waiting: '&7等待放入装备'
  ready: '&a可强化'
  max-level: '&c已达强化上限'
  scheme-detection-failed: '&c无法强化'
  preview-failed: '&c{message}'

这些文本用于普通强化界面的 {status} 变量。

配置项触发情况
waiting尚未放入待强化装备
ready装备和方案有效,可以执行强化
max-level装备已经达到方案的最高强化等级
scheme-detection-failed没有识别到唯一可用的强化方案
preview-failed无法生成强化结果预览

preview-failed 支持 {message},表示预览生成失败的具体原因。

强化失败结果文本

yaml
strengthen-failure-result-texts:
  break: '&c破坏'
  unchanged: '&a不降级'
  downgrade: '&6降{level}级'
  entry: '{result}{chance}%'
  separator: '&7 '
  empty: '无'

这些文本用于普通强化界面的 {failure_results} 变量。

配置项说明
break装备破坏结果的名称
unchanged强化失败但等级不变的名称
downgrade强化失败并降低等级的名称
entry单项失败结果的显示格式
separator多项失败结果之间的分隔文本
empty当前等级没有失败结果时显示的文本

可用变量:

位置变量说明
downgrade{level}失败时降低的强化等级
entry{result}格式化后的失败结果名称
entry{chance}根据失败结果权重计算出的概率

材料充足文本

yaml
material-enough-texts:
  enough: '&a√'
  not-enough: '&c×'
配置项说明
material-enough-texts.enough玩家拥有足够材料时替换 {enough} 的文本
material-enough-texts.not-enough玩家材料不足时替换 {enough} 的文本

普通强化界面和强化转移界面共用这组文本。对应值留空可以隐藏状态文字。

强化装备名称

yaml
strengthen-name-format: '{name} &e+{level}'
变量说明
{name}装备原名称
{level}当前强化等级

插件根据此格式生成强化后的装备名称。

保护石消耗方式

yaml
protection-item-consume: 'failure'

所有普通强化方案共用这项设置。

说明
failure只有强化失败且保护石生效时才消耗保护石
always只要真正执行了强化,无论成功或失败都会消耗保护石

保护石用于阻止强化失败造成的降级或装备破坏。各等级可使用的保护石名称需要在强化方案的 protection-item 中配置。

失败保底计算方式

yaml
failure-guarantee-mode: 'add'

所有普通强化方案共用这项设置。

计算方式示例
add直接增加成功率百分点原成功率为 40,保底值为 8,结果为 48%
multiply原成功率乘以配置倍率原成功率为 40,保底值为 1.10,结果为 44%

最终成功率按以下顺序计算:

  1. 计算强化方案中的基础成功率。
  2. 应用玩家权限成功率加成。
  3. 应用装备的连续失败保底。
  4. 将最终成功率限制在 0-100%

Lore 数值模板

lore-templates 用于识别装备 Lore 中的原始属性、计算强化数值并重新渲染 Lore。

yaml
lore-templates:
  攻击属性:
    match: '&7物理攻击: &f{攻击下限}-{攻击上限}'
    render: '&7物理攻击: &f{base:攻击下限}-{base:攻击上限}&7(&b+{加成}&7)'
    values:
      加成:
        formula: '({base:攻击上限}+{base:攻击下限}*0.5) * {level} * {coefficient}'
        format: '%.0f'

模板节点

配置项说明
lore-templates.模板IDLore 模板的唯一 ID,投入使用后不应修改
match用于查找装备原始 Lore 的匹配格式
render强化后用于替换原始 Lore 的显示格式
values需要通过公式计算的数值集合
values.数值ID.formula数值计算公式
values.数值ID.format数值输出格式,例如 %.0f%.1f

模板 ID 和数值 ID 不能包含英文冒号 :

模板使用规则

强化方案通过 coefficient 中的同名节点引用 Lore 模板。装备只处理自己实际拥有并成功匹配的模板 Lore,不要求装备拥有方案引用的全部 Lore 模板。

例如方案同时配置攻击、生命和暴击模板时:

  • 只有攻击 Lore 的装备只处理攻击属性。
  • 同时拥有攻击和生命 Lore 的装备会分别处理这两类属性。
  • 没有实际匹配到的模板会跳过。

同一方案的各个等级范围仍应填写相同的模板名称,避免装备在升降级过程中使用不同的数据结构。

match 匹配规则

match 中的固定文字、颜色、空格和符号必须与装备 Lore 一致。大括号中的内容是需要保存的原始值 ID,匹配到的内容只能包含数字和小数点。

yaml
match: '&7生命值: &f{生命值}'

这条规则会从对应 Lore 中保存 {生命值}。装备强化等级回到 0 级时,会使用首次保存的原始值恢复 Lore。

同一模板可以匹配装备中的多条 Lore。插件会按每条命中的 Lore 分别保存原始值并计算结果。

render 渲染规则

yaml
render: '&7暴击率: &f{base:暴击率}%&7(&b+{加成}%&7)'
写法说明
{base:原始值ID}显示当前 Lore 通过 match 保存的原始数值
{数值ID}显示当前模板 values 中计算出的结果
{nbt:节点a.节点b}读取装备 NBT 中对应路径的字符串或数值

NBT 路径使用点号逐层进入节点。节点不存在时显示 0

插件会为匹配到的强化属性 Lore 添加专用隐藏标记,用于后续识别。不要在普通 Lore 中手动添加或仿写该标记。

formula 公式

yaml
values:
  加成:
    formula: '{base:生命值} * {level} * {coefficient}'
    format: '%.0f'
写法说明
{base:原始值ID}当前 Lore 保存的原始数值
{level}装备当前强化等级
{coefficient}强化方案当前等级段为该模板设置的系数
{nbt:节点a.节点b}装备 NBT 中对应路径的值

从 NBT 读取的字符串必须是可参与计算的内容。NBT 节点不存在时按 0 计算。

formula 只能读取当前 Lore 模板、当前匹配序列保存的值,不能跨模板或跨序列读取数据。

不同 Lore 模板可以使用相同的数值 ID,插件会按模板 ID 分开保存和计算。

数值格式

format 使用格式化字符串控制结果精度:

示例效果
%.0f不显示小数
%.1f保留一位小数

权限成功率加成

yaml
permission-chance:
  - permission: 'lygalaxystrengthen.chance.vip1'
    chance: 0.10
  - permission: 'lygalaxystrengthen.chance.vip2'
    chance: 0.20
配置项说明
permission需要检查的权限节点
chance成功率提升比例,0.10 表示提高 10%

计算方式:

text
成功率 × (1 + chance)

玩家同时拥有多个已配置权限时,只使用 chance 数值最高的一项,不叠加计算。

普通强化方案 strengthen/*.yml

普通强化界面不会让玩家手动选择方案。玩家放入装备后,插件会检查全部强化方案,根据 equipment-names 识别可用方案,并处理装备实际拥有的模板 Lore。

新装备需要满足以下条件:

  • 装备显示名称符合方案的 equipment-names
  • 装备中需要强化的 Lore 能够匹配对应的 Lore 模板。

装备不需要拥有 coefficient 引用的全部模板。未匹配到的模板会跳过。

如果一件装备同时符合多个普通强化方案,插件会拒绝使用并视为方案冲突,避免装备绑定到错误方案。

基础设置

yaml
id: '示例武器'

equipment-names:
  - '示例武器'

max-level: 10
配置项说明
id强化方案的唯一名称,不能与其他强化方案重复
equipment-names可以使用该方案的装备名称关键词列表
max-level方案最高强化等级,必须大于 0

equipment-names 中每一项均使用包含匹配,并支持 & 颜色符。未强化过的装备按 0 级处理。

方案 id 还会被强化直升方案、强化转移方案和插件 API 引用,投入使用后不应随意修改。

通用材料

通用材料可以代替一次普通强化需要的 Vault 金币、额外货币和普通材料。

yaml
universal-materials:
  示例通用材料:
    match: '&d示例通用强化材料'
    level-range: '1-8'
配置项说明
universal-materials.名称配置节点名称,仅用于区分规则
match通用材料必须完全匹配的物品显示名称
level-range可以使用该材料的目标强化等级或范围

level-range 可以填写单个目标等级:

yaml
level-range: '3'

也可以填写连续范围:

yaml
level-range: '1-8'

玩家需要将通用材料放入强化界面的专用槽位。每次真正执行强化会消耗 1 个,并跳过本次强化的 Vault 金币、额外货币和普通材料消耗。

等级规则

所有强化等级都配置在 level-rules 下。节点可以是单个目标等级,也可以是连续等级范围。

yaml
level-rules:
  1-5:
    chance: '90 - {level} * 5'
  6-10:
    chance: '75 - ({level} - 5) * 5'

等级规则必须从 1 级连续覆盖到 max-level,不能缺少等级,也不能让范围互相重叠。

{level} 表示本次强化需要到达的目标等级。成功率和费用公式支持小数、括号及对应配置允许的运算符。

基础成功率

yaml
chance: '90 - {level} * 5'

chance 是等级规则的必填项。公式支持 {level}、小数、括号以及 +-*/%^ 运算。计算结果按百分比处理,并限制在 0-100

Vault 金币

yaml
need-money: '1000 + {level} * 500'
配置项说明
need-money本次强化需要扣除的 Vault 金币,支持 {level} 和计算公式

删除 need-money 时默认不消耗 Vault 金币。需要安装 Vault 以及可用的经济插件后,金币扣除才能生效。

普通材料

yaml
need-items:
  - 'MythicMobs@示例强化材料#1'
  - 'AzureFlow@另一种材料#2'

need-items 使用 物品库@物品ID#数量 格式。省略物品库前缀时,使用 config.yml 中的 item-provider

删除 need-items 或设置为空列表表示不需要普通材料:

yaml
need-items: []

额外货币

yaml
need-currency:
  point: '10'
  lyshop@示例强化币: '5 + {level}'
  cx@示例强化币: '2'
键格式说明
pointPlayerPoints 点券
lyshop@货币IDLyShopReload 货币
cx@变量IDCraftX 变量货币

货币数量支持 {level} 和计算公式,计算后取整数。数量填写 0 时不会扣除。删除整个 need-currency 时,各类额外货币均按 0 处理。

连续失败保底

yaml
failure-guarantee:
  '1-2': 3
  '3-4': 8
  '5-max': 15
范围写法说明
'3'连续失败正好 3 次时生效
'1-2'连续失败 1-2 次时生效
'5-max'连续失败达到 5 次后持续生效

不同范围不能重叠。没有匹配到范围时,不增加成功率。使用加法还是倍率计算,由 config.ymlfailure-guarantee-mode 决定。

连续失败次数保存在装备中:

  • 强化概率失败后增加 1
  • 强化成功后清零。
  • 保护石生效时仍然属于强化失败,会增加失败次数。
  • 金币、额外货币或材料不足时没有真正执行强化,不增加失败次数。

删除 failure-guarantee 表示当前等级段不启用失败保底。

Lore 强化系数

yaml
coefficient:
  攻击属性: '1.0 + ({level} - 1) * 0.05'
  生命属性: '1.0'
  暴击属性: '1.0'
配置内容说明
左侧节点必须与 config.yml 中的 Lore 模板 ID 完全相同
右侧公式传入对应 Lore 模板的 {coefficient}

系数必须使用引号包裹,可以使用 {level}、小数、括号和 +-*/ 运算。

装备只处理实际匹配到的模板 Lore。方案引用某个模板,不代表所有装备都必须拥有该模板对应的 Lore。

同一个强化方案的每个等级范围应填写相同的 Lore 模板名称,避免不同等级使用不一致的数据结构。

强化失败结果

yaml
failure-results:
  - '0#70'
  - '-1#25'
  - 'break#5'

格式:

text
结果#权重
结果说明
0强化失败,但等级不变
-1强化失败并降低 1
-2强化失败并降低 2
break强化失败并破坏装备

插件会根据权重随机选择失败结果。权重越高越容易被选中,权重总和不要求等于 100

保护石

yaml
protection-item:
  - '&b示例强化保护石'
  - '&b另一种强化保护石'

列表内容必须与保护石的物品显示名称完全相同。可以为同一等级段配置多种保护石。

删除 protection-item 表示当前等级段不能使用保护石。保护石的消耗时机由 config.yml 中的 protection-item-consume 控制。

强化触发脚本

每个等级规则可以通过 scripts 配置强化结算后的 Lore 操作和指令。

yaml
scripts:
  首次达到5级:
    type: 'success'
    condition: '{highest_level} < {current_level} && {current_level} == 5'
    action:
      - "添加lore('&a首次达到 5 级')"

scripts 下的节点名称仅用于区分规则,可以自行命名。

脚本触发类型

type触发情况
attempt完成费用扣除后的任意强化结果
success强化成功
failure任意概率失败
protected-failure强化失败并由保护石阻止降级或破坏
unchanged-failure强化失败但等级不变
downgrade-failure强化失败并降低等级
break-failure强化失败并破坏装备
cost-insufficient金币、额外货币或普通材料不足,且尚未扣除任何内容

脚本条件

condition 不填写时默认通过。条件支持:

  • &&
  • ||
  • >
  • <
  • >=
  • <=
  • ==
  • !=
  • 四则运算
  • PlaceholderAPI 变量

已确认可用的强化数据变量:

变量说明
{highest_level}本次操作开始前,装备保存的历史最高强化等级
{before_level}本次操作前的强化等级
{current_level}本次结算后的强化等级
{target_level}本次尝试到达的目标等级
{failure_count}连续失败次数
{level_change}本次操作造成的等级变化

插件会先完成整次强化结算和全部条件判断,再统一修改 Lore,最后执行指令。

脚本动作

写法说明
添加lore('内容')将一行内容添加到 Lore 末尾
插入lore前(定位lore('原内容'), '新内容')在指定可见 Lore 前插入内容
插入lore后(定位lore('原内容'), '新内容')在指定可见 Lore 后插入内容
替换lore(定位lore('原内容'), '新内容')替换指定可见 Lore
删除lore(定位lore('原内容'))删除指定可见 Lore
控制台指令('指令')由控制台执行指令
管理员指令('指令')临时以管理员身份执行玩家指令,完成后恢复原状态
玩家指令('指令')由玩家执行指令

建议使用 YAML 双引号包裹整条动作,并在函数参数中使用单引号:

yaml
action:
  - "插入lore后(定位lore('&7原有内容'), '&a新增内容')"
  - "控制台指令('say %player_name% 强化成功')"

Lore 定位会忽略插件添加的隐藏标记,并精确匹配第一条符合条件的可见 Lore。找不到定位 Lore 时,对应的插入、替换或删除动作会跳过。

替换强化属性 Lore 时会保留隐藏标记。删除强化属性 Lore 后,对应属性将无法继续按照原模板处理,装备也可能无法正常生成强化结果。

指令动作支持 PlaceholderAPI 变量,但需要安装 PlaceholderAPI。

没有脚本时可以使用空节点:

yaml
scripts: {}

极简普通强化方案

普通强化方案只强制要求基础识别信息、最高等级、连续的等级规则和每段的 chance。不需要的费用、失败保底、保护石和脚本可以省略。

yaml
id: '极简强化示例'
equipment-names:
  - '极简强化装备'
max-level: 100

level-rules:
  1-100:
    chance: '100'
    need-money: '100'
    need-items:
      - 'MythicMobs@示例强化材料#1'
    coefficient:
      极简强化属性: '1.0'

强化直升方案 strengthen-direct/*.yml

强化直升界面会根据放入的直升券名称自动识别方案。

yaml
id: '示例强化直升券'
match: '&6示例强化直升券'
target-level: 10
chance: 100
strengthen-schemes:
  - '示例武器'
配置项说明
id直升方案的唯一名称,不能与其他直升方案重复
match用于识别直升券显示名称的关键词,支持 & 颜色符
target-level直升成功后装备到达的等级
chance直升成功率,范围为 0-100
strengthen-schemes允许使用该直升券的普通强化方案 ID

match 使用包含匹配。例如填写“直升券”时,显示名称中包含这段文字的物品都可能匹配。

target-level 不能超过装备所属普通强化方案的 max-level

允许全部普通强化方案使用时,可以设置为空列表:

yaml
strengthen-schemes: []

装备必须已经拥有强化数据,并且当前等级低于 target-level。所有检查通过后才会消耗直升券;进入成功率判断后,无论成功或失败都会消耗 1 张直升券。

强化转移方案 strengthen-transfer/*.yml

强化转移需要来源装备和目标装备都已拥有强化数据,并满足以下条件:

  • 来源装备等级高于目标装备等级。
  • 来源装备等级不超过目标强化方案的 max-level
  • 来源方案到目标方案的转移关系已配置。

基础设置

yaml
id: '示例强化转移'
配置项说明
id转移方案的唯一名称,不能与其他转移方案重复

允许转移的方案

yaml
transfer-strengthen-schemes:
  示例武器:
    schemes:
      - '示例武器'
    need-money: 100000
    need-items:
      - 'MythicMobs@测试物品#10'

transfer-strengthen-schemes 下的节点是来源装备的普通强化方案 ID。

配置项说明
transfer-strengthen-schemes.来源方案ID.schemes允许接收等级的目标强化方案 ID 列表
need-money这条转移关系需要扣除的 Vault 金币
need-items这条转移关系需要消耗的普通材料
need-currency这条转移关系需要消耗的额外货币

删除 need-money 时默认不扣除 Vault 金币。删除 need-items 或设置为空列表时默认不需要普通材料。

额外货币写法与普通强化方案相同:

yaml
need-currency:
  point: '10'
  lyshop@示例强化币: '5'
  cx@示例强化币: '{level} * 2'

转移方案中的 {level} 表示来源装备的强化等级。货币公式计算后取整数,填写 0 时不会扣除。删除整个 need-currency 时,各类额外货币均按 0 处理。

随机损失等级

yaml
level-loss:
  min: 0
  max: 4
配置项说明
level-loss.min转移时最少损失的强化等级
level-loss.max转移时最多损失的强化等级

最小值和最大值都包含在随机范围内。例如 0-4 表示可能随机损失 01234 级。转移后的结果最低为 1 级。

来源装备处理

yaml
destroy-source-item: true
说明
true转移成功后删除来源装备
false保留来源装备,但将其强化等级恢复为 0

GUI 配置 gui/*.yml

三个 GUI 文件都通过 titlelayoutbuttonslot 定义界面。

通用结构

yaml
title: '&6界面标题'

layout:
  - '#########'
  - '#########'
  - '##A#B#C##'
  - '#########'
  - '#########'
  - '####Y###Z'

button:
  equipment: A
  result: C
  button: Y
  close: Z

slot:
  '#':
    item: '160:15'
    name: ' '
配置项说明
title界面标题,支持 & 颜色符、界面变量和 PlaceholderAPI 变量
layout界面布局,每个字符代表一种槽位
button将插件固定功能映射到布局字符
slot设置每个布局字符对应的物品和显示内容

每行布局最多包含 9 个字符,最多配置 6 行。

button 左侧的功能名称是插件固定名称,不应修改。右侧字符可以调整,但必须存在于 layout 中,并在 slot 下配置对应节点。

槽物品设置

yaml
slot:
  'A':
    item: '160:1'
    name: '&6放入装备'
    lore:
      - ''
      - '&7点击背包中的装备即可放入'
    template:
      - ''
      - '&e当前等级: &f{current_level}'
配置项说明
item空槽位使用的物品,可以填写 ANVIL:0160:15 等“材质:子 ID”
name空槽位物品名称
lore空槽位物品说明
template临时追加到玩家放入的真实物品或预览物品后的说明

template 只改变 GUI 中的显示,不会修改玩家实际物品。

普通强化界面

文件:gui/强化界面.yml

普通强化固定使用该文件,不需要配置界面 ID。打开界面时不预先选择强化方案,放入装备后会按装备名称自动匹配方案,并读取装备实际拥有的模板 Lore。

固定按钮

button用途
equipment待强化装备槽位
result强化成功结果预览槽位
protection-item保护石槽位
universal-material通用强化材料槽位
materials普通材料展示槽位
button确认强化按钮
close关闭界面按钮

layout 中存在几个材料字符,界面就最多显示几种普通材料。

装备与预览变量

位置变量说明
待强化装备 template{current_level}当前强化等级
结果预览 template{target_level}本次成功后的目标等级

材料变量

变量说明
{need}需要的材料数量
{current}玩家当前拥有的数量
{enough}材料是否足够,对应文本由 material-enough-texts 控制

材料槽位会直接显示强化方案中的真实材料,因此不需要配置 itemnamelore

强化按钮变量

变量说明
{current_level}当前强化等级
{max_level}方案最高强化等级
{failure_count}当前连续失败次数
{base_chance}方案计算出的基础成功率
{permission_contribution}权限加成实际增加的百分点
{guarantee_contribution}失败保底实际增加的百分点
{chance}最终成功率
{need_money}所需 Vault 金币
{need_currencies}所需额外货币
{failure_results}当前等级可能出现的失败结果
{status}当前强化状态

base_chancepermission_contributionguarantee_contribution 三项共同组成最终成功率。

强化直升界面

文件:gui/直升界面.yml

强化直升固定使用该文件,不需要配置界面 ID。放入装备和直升券后,插件会自动识别直升方案。

固定按钮

button用途
equipment待直升装备槽位
direct-item强化直升券槽位
result直升结果预览槽位
button确认使用直升券按钮
close关闭界面按钮

可用变量

位置变量说明
装备 template{current_level}装备当前强化等级
直升券 template{target_level}直升方案目标等级
直升券 template{chance}直升成功率
结果 template{target_level}直升成功后的等级
确认按钮{current_level}装备当前等级
确认按钮{target_level}直升目标等级
确认按钮{chance}直升成功率
确认按钮{status}当前直升状态

进入成功率判断后,无论结果如何都会消耗 1 张直升券。

强化转移界面

文件:gui/转移界面.yml

强化转移固定使用该文件,不需要配置界面 ID。放入来源装备和目标装备后,插件会自动识别可用的转移关系。

固定按钮

button用途
source提供强化等级的来源装备槽位
target接收强化等级的目标装备槽位
result转移结果预览槽位
materials转移材料展示槽位
button确认转移按钮
close关闭界面按钮

layout 中存在几个材料字符,界面就最多显示几种转移材料。

装备与预览变量

位置变量说明
来源装备 template{source_level}来源装备强化等级
目标装备 template{target_level}目标装备当前强化等级
结果预览 template{result_min_level}转移后可能得到的最低等级
结果预览 template{result_max_level}转移后可能得到的最高等级

预览只显示可能得到的等级范围,实际等级在玩家确认转移时随机确定。

材料变量

变量说明
{need}需要的材料数量
{current}玩家当前拥有的数量
{enough}材料是否足够,对应文本由 material-enough-texts 控制

确认按钮变量

变量说明
{loss_min}最少随机损失等级
{loss_max}最多随机损失等级
{need_money}所需 Vault 金币
{need_currencies}所需额外货币
{destroy_source_item}转移完成后是否删除来源装备
{status}当前转移状态

配置关联关系

修改配置时需要保持以下引用一致:

来源引用目标
强化方案 coefficient 的节点名称config.ymllore-templates 模板 ID
直升方案 strengthen-schemes普通强化方案的 id
转移方案 transfer-strengthen-schemes 来源节点普通强化方案的 id
转移关系中的 schemes普通强化方案的 id
currency-display.names 的键方案 need-currency 中使用的完整货币标识
GUI button 的字符同一文件 layoutslot 中的字符

已经投入使用的强化方案 ID、Lore 模板 ID 和原始值 ID 不应随意修改,否则已有装备保存的数据可能无法继续与当前配置对应。